[ad_1]
Ang Huge Motive content material designer na si Rachel Orr ay tumitingin kung nasaan ang mga panganib at nagbabahagi ng mga tip para sa mga designer kung paano magdisenyo ng mga digital na serbisyo na makakatulong sa pagprotekta sa mga bata.
Nang ihayag ng NSPCC na ang ilang mga app na ginagamit ng mga kabataan sa digital actuality metaverse ay “mapanganib sa pamamagitan ng disenyo” ito ang pinakabago sa isang serye ng mga babala na nagha-highlight na ang mga tech na organisasyon ay nagpupumilit na palaguin ang kanilang mga negosyo at panatilihing ligtas ang mga bata on-line sa parehong oras .
Alam nating lahat na ang web ay maaaring maging isang mapanganib na lugar kung minsan at lahat tayo ay nakarinig ng mga kuwento o na-target ng mga rip-off, cyber-attacks, social media trolls at mas masahol pa, ngunit ang henerasyon ng mga bata na hindi kailanman nakilala ang buhay nang walang web ay lalo na mahina sa tumataas na bilang ng mga panganib.
Iniulat ng BBC ang mga natuklasan ng NSPCC sa Metaverse app na nagpapahintulot sa mga bata sa mga virtual na strip club at hayaan ang mga bata na malayang makihalubilo sa mga matatanda. Sa kabutihang palad, ito ay mula midday pinaghihigpitanna might mga magulang na ngayon na makakapaglagay ng mga limitasyon sa virtual-reality exploration ng kanilang mga anak.
Sa Huge Motive, masigasig kaming panatilihing ligtas ang mga bata on-line. Noong nakaraang taon, nakipagtulungan kami sa Info Commissioner’s Workplace (ICO) upang lumikha ng gabay sa disenyo para sa isang bagong batas na code ng kasanayan na tinatawag na Youngsters’s Code. Ang layunin nito ay gawing mas ligtas ang mga app at on-line na serbisyo para sa mga bata at humantong na ito sa mga pagbabago mula sa mga tulad ng Google, Fb at Tik Tok.
Sa palagay namin, bilang mga taga-disenyo, makakatulong kami upang malutas ang problema at nais naming hikayatin ang iba na gawin din iyon. Narito ang ilan sa mga pangunahing natutunan mula sa aming trabaho sa ICO.
Unawain ang mga edad at pangangailangan ng mga bata na gumagamit ng iyong produkto o serbisyo
Kapag nag-iisip tungkol sa iyong produkto o serbisyo, mahalagang malaman ang pangkat ng edad ng mga consumer. Ito ay hindi isang one-size-fits-all na diskarte kapag nagdidisenyo ng mga produkto na nakatuon sa mga bata. Halimbawa, ang isang bata na 7 taong gulang ay might ibang-iba na pangangailangan sa isang tinedyer na 15. Maging ang mga batang nasa parehong edad ay might iba’t ibang antas ng pang-unawa. Kung ikaw ay isang taga-disenyo, tagapamahala ng produkto o developer, mahalagang maunawaan kung ano ang mga pangangailangang ito upang makalikha ng tamang karanasan.
Kung hindi ka sigurado sa edad ng consumer, kailangan mong magdisenyo nang nasa isip ang pinakabatang consumer at pagkatapos ay magbigay ng mga pagkakataon para palawakin ang paliwanag para sa mas matatandang mga bata.
Hinahati-hati ng Youngsters’s Code ang edad ng mga bata sa mga saklaw na ito:
- 1-5: pre-literate at maagang literacy
- 6-9: pangunahing mga taon ng paaralang elementarya
- 10-12: mga taon ng paglipat
- 13-15: maagang kabataan
- 16-17: papalapit sa pagtanda
Kaya kahit na nagdidisenyo ka ng isang produkto para sa mga bata mula 10-16, mayroon kang tatlong pangkat ng pag-unlad na kailangan mong isaalang-alang.
Ilustrasyon, animation at audio ang iyong mga kaibigan
Kapag nagdidisenyo ng mga produkto o serbisyo, huwag puspusan ang mga bata at kabataan sa mahabang piraso ng authorized na wika na hindi nila maintindihan. Subukang magsulat sa paraang maiintindihan kahit ng pinakabatang consumer.
Ang paggamit ng ilustrasyon, animation at audio ay makakatulong upang gawing mas child-friendly ang iyong produkto at tulungan ang mga kabataan na maunawaan kung ano ang kanilang sina-sign up at kung ano ang aasahan mula sa iyong produkto o serbisyo.
Kung ang iyong produkto o serbisyo ay idinisenyo para sa paggamit ng iba’t ibang pangkat ng edad, isipin ang tungkol sa pagpapakita ng impormasyon sa iba’t ibang paraan at isama ang mga opsyon na might iba’t ibang antas ng pang-unawa para sa iyong mga batang consumer.
Hikayatin ang mga bata upang magpahinga
Sa isang mundo kung saan ang mga nasa hustong gulang ay nahihirapang i-set down ang kanilang mga system, paano natin aasahan ang mga bata? Sa mga araw na ito, napakaraming app ang idinisenyo upang panatilihing nag-i-scroll ang mga tao nang maraming oras at nasanay na ang mga designer sa paggawa ng mga nakakahumaling at walang problemang karanasan.
Ayon sa NHS, ang mga bata sa UK na might edad sa pagitan ng 5 at 16 na taon ay gumugugol ng common na 2-3 oras bawat araw sa panonood ng telebisyon, 1-3 oras sa web, 1-2 oras sa paglalaro ng mga online game at mahigit isang oras sa mga cell phone. , kabuuang 6.3 oras ng display screen time bawat araw. Ipinapayo ng World Well being Group na ang oras ng display screen ay dapat palitan ng mas maraming oras para sa pakikipag-ugnayan, pisikal na aktibidad at pagtulog.
Responsibilidad natin bilang mga taga-disenyo na baguhin ito at talagang isaalang-alang ang pag-unlad at panlipunang interes ng mga bata at kabataan. Kailangan nating sadyang magdagdag ng alitan sa karanasan at hikayatin ang mga batang consumer na magpahinga upang makihalubilo at maglaro sa totoong mundo.
Narito ang ilang paraan upang gawing hindi nakakahumaling ang mga app at serbisyo:
- Pagkatapos ng nakatakdang tagal ng oras, hikayatin ang mga batang consumer na magpahinga mula sa kanilang system. Maaari mo ring isaalang-alang ang pagbibigay ng reward sa mga nagpapahinga. Sa matinding mga kaso kung babalewalain ang mga notification, pag-isipang magsama ng function na awtomatikong magsasara ng app o serbisyo para sa isang nakatakdang tagal ng panahon. Sa isang puwang kung saan sinusubukan ng mga taga-disenyo ng UX na lumikha ng ‘frictionless’ na karanasan, mahalaga dito na magdagdag ng friction, para sa mga pangangailangan sa pag-unlad ng mga bata.
- Para sa mga nakababatang consumer, isipin ang tungkol sa pagpapakita sa mga magulang kung gaano katagal gumugugol ang kanilang mga anak sa on-line upang bigyang-diin kung gaano “karami” ang pagkagumon na nararanasan ng kanilang anak sa isang araw. Maaari nitong hikayatin ang mga magulang na pag-isipang muli kung gaano kadalas nila pinapayagan ang kanilang anak na ma-access ang kanilang mga system.
- Limitahan ang bilang ng mga notification na ipinadala upang ihinto ng mga bata ang patuloy na pagkuha ng kanilang mga system.
Pagsubok ng consumer sa Mga Bata
Ang pagsasagawa ng pananaliksik ng consumer kasama ang mga bata ay maaaring magbigay ng napakahalagang perception sa kung paano sila makikipag-ugnayan at gagamitin ang iyong produkto.
Ang pagiging immersed sa “bakit” at “paano” ginagamit ng mga bata ang iyong produkto ay maaaring makatulong sa iyo na makahanap ng higit pang mga paraan upang “pampabata” ito. Ang pagsubok sa usability ay nagbibigay-daan sa mga adultong designer na makita ang kanilang produkto mula sa pananaw ng isang bata at tinutulungan silang maunawaan kung paano ito gagawing matagumpay, at higit sa lahat, kung paano panatilihing ligtas ang mga bata sa kanilang platform.
Tandaan, ang mga magulang/tagapag-alaga ay kailangang magbigay ng kanilang pahintulot bago magsagawa ng anumang pagsubok, ibig sabihin ay magkakaroon din sila ng mahalagang papel sa pagbuo ng app o serbisyo mula sa simula.
Bakit kailangan nating kumilos ngayon
Habang nagiging mga consumer na nasa hustong gulang ang mga batang consumer, malamang na hindi balewalain ng mga kumpanya ng teknolohiya ang viewers na ito anumang oras sa lalong madaling panahon. Ang Youngsters’s Code ay simula pa lamang ng isang proseso na maaaring magpakilala ng mas responsableng alternatibo para sa mga group ng disenyo sa lahat ng dako. Upang makamit ang uri ng pangmatagalang pagbabago na humahantong sa mas mahusay na pagsasanay para sa mga kabataan, mahinang gumagamit, mahalagang maunawaan natin, bilang mga taga-disenyo, ang kapangyarihan sa ating mga kamay at ang ating kolektibong responsibilidad na gamitin ang disenyo para sa kabutihan upang maprotektahan natin ang henerasyong ito. at ang susunod.
[ad_2]
Source link